Rabu, 31 Maret 2021

ENCAPSULATION ("PBO")

Nama:Bayu cahyadi

kelas:TK 19

Npm:19316085

Class mahasiswa (assignment 1)

public class mahasiswa {

//membuat atribut class

private String NPM;

private String NAMA;

public String getNPM(){

return NPM;

}

public void setNPM(String NPM){

this.NPM = NPM;

}

public String getNAMA(){

return NAMA;

}

public void setNAMA(String NAMA){

this.NAMA = NAMA;

}

}

main_mahasiswa

import java.util.Scanner;

public class main_mahasiswa {

public static void main(String[] args) {

Scanner bayu = new Scanner (System.in);

String NPM,NAMA;

mahasiswa objmhs = new mahasiswa();

System.out.print("Masukan NPM : ");

NPM= bayu.nextLine();

objmhs.setNPM(NPM);

objmhs.getNPM();

System.out.print("Masukan NAMA : ");

NAMA= bayu.nextLine();

objmhs.setNAMA(NAMA);

objmhs.getNAMA();

}

}

Main Class (assignment 2)

public class mahasiswa {

//membuat atribut class

private String NPM;

private String NAMA;

private String ALAMAT;

private String NoHP ;

private String EMAIL;

private String INSTAGRAM;

public String getNPM(){

return NPM;

}

public void setNPM(String NPM){

this.NPM = NPM;

}

public String getNAMA(){

return NAMA;

}

public void setNAMA(String NAMA){

this.NAMA = NAMA;

}

public String getALAMAT(){

return ALAMAT;

}

public void setALAMAT(String ALAMAT){

this.ALAMAT = ALAMAT;

}

public String getNoHP(){

return NoHP;

}

public void setNoHP(String NoHP){

this.NoHP = NoHP;

}

public String getEMAIL(){

return EMAIL;

}

public void setEMAIL(String EMAIL){

this.EMAIL = EMAIL;

}

public String getINSTAGRAM(){

return INSTAGRAM;

}

public void setINSTAGRAM(String INSTAGRAM){

this.INSTAGRAM = INSTAGRAM;

}

}

Main_mahasiswa

import java.util.Scanner;

public class main_mahasiswa {

public static void main(String[] args) {

Scanner bayu= new Scanner (System.in);

String NPM,NAMA,ALAMAT,NoHP,EMAIL,INSTAGRAM;

mahasiswa objmhs = new mahasiswa();

System.out.print("Masukan NPM : ");

NPM= bayu.nextLine();

objmhs.setNPM(NPM);

objmhs.getNPM();

System.out.print("Masukan NAMA : ");

NAMA= bayu.nextLine();

objmhs.setNAMA(NAMA);

objmhs.getNAMA();

System.out.print("Masukan ALAMAT : ");

ALAMAT= bayu.nextLine();

objmhs.setALAMAT(ALAMAT);

objmhs.getALAMAT();

System.out.print("Masukan NoHP : ");

NoHP= bayu.nextLine();

objmhs.setNoHP(NoHP);

objmhs.getNoHP();

System.out.print("Masukan EMAIL : ");

EMAIL= bayu.nextLine();

objmhs.setEMAIL(EMAIL);

objmhs.getEMAIL();

System.out.print("Masukan INSTAGRAM : ");

INSTAGRAM= bayu.nextLine();

objmhs.setINSTAGRAM(INSTAGRAM);

objmhs.getINSTAGRAM();

}

}

Sekian dan terimakasih

Sabtu, 27 Maret 2021

LAPORAN KEGIATAN “JALAN SEHAT” UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA

LAPORAN KEGIATAN “JALAN SEHAT”

UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA

BAB I

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Tanggal 12 Maret adalah Hari Olahraga Nasional yang dirayakan oleh setiap pelajar ataupun masyarakat sendiri dengan penuh suka cita. Hal tersebut dimaksudkan bahwa olahraga harus terus dibudayakan oleh seluruh rakyat Indonesia di seluruh penjuru negeri. Oleh karenanya, Hari Olahraga Nasional cikal bakal dari Pekan Olahraga Nasional (PON) di Indonesia yang diperingati setiap tahun. Dalam memperingati Olahraga Nasional, kita selaku generasi muda Universitas Teknokrat Indonesia ingin mengadakan kegiatan- kegiatan positif yang tujuannya tidak lain adalah Menjaga tubuh agar selalu bugar dan menumbuhkan semangat serta kebersamaan seluruh mahasiswa Universitas Teknokat Indonesia. Dengan demikian, kami selaku panitia yang terbentuk dari seluruh Mahasiswa ingin mengadakan jalan sehat sebagai Peringatan Hari Olahraga Nasional yang mengambil rute dari Universitas Teknokrat Indonesia ke Tugu Adipura lalu kembali ke Teknokrat dan Titik kumpul di gedung Gelanggang Olahraga Universitas Teknokrat Indonesia.

ISI LAPORAN

1. Jenis kegiatan

Kegiatan ini berjenis kegiatan olahraga yaitu kegitan Jalan sehat

2. Waktu dan tempat

Waktu : Jum’at, 12 maret 2021 Pukul, 08.00 WIB s/d Selesai Tempat: Titik kumpul di gedung Gelanggang Olahraga Universitas Teknokrat Indonesia, yang mengambil rute dari Universitas Teknokrat Indonesia ke Tugu Adipura lalu kembali ke Teknokrat.

3. Susunan kepanitian

Ketua :Bayu cahyadi

Wakil : Eko

Sekertaris : samsol

Bendahara : alfian

Seksi Perlengkapan :Bagos

Seksi Konsumsi :samuel

Erick

4. Peserta

Jumlah Mahasiswa Mahasiswi di Universitas Teknokrat Indonesia sebanyak 5.000 peserta.

5. Anggaran

Rincian anggaran biaya baik pemasukan dan pengeluaran terlampir dilampiran,dan kegitan ini disponsori oleh PT Nusatara jaya.

6. Hasil

Dari berbagai kegiatan di atas, hasil yang didapatkan antara lain:

- Meningkatkan kerukunan antar Mahasiswa dan masyarakat.

- Mengadakan olah raga bersama seluruh Mahasiswa masyarakat Krebet dan sekitarnya.

- Memberikan hiburan bagi Mahasiswa dan masyarakat.

- Meningkatkan peran dan partisipasi Mahasiswa

- Peningkatan kesadaran kedisiplinan dan ketertiban pada aturan.

SARAN

Adapun saran selaku kami panitia ialah,

- Kami harap acara tahun depan para doesen dan para alumni kampus yang sudah sukses harap mengikuti kegiatan ini bertujuan untuk memberi motivasi kepada mahasiswanya

- Diharapkan kegitan tahun depan susunan kepanitan mengadakan hiburan seperti mengadakan dopres hadiah untuk para peserta, sehingga menimbulkan semangat baru bagi para peserta

- Petugas keamanan untuk mentertibkan para peserta yang sedang menikuti kegitan jalan sehat ini

PENUTUP

Demikian Laporan ini kami buat dan ajukan. Tentu kami sudah melakukan dengan semaksimal mungkin sehingga mengharap dapat memberikan manfaat positif bagi semuanya.dan tak lupa kami ucapkan banyak berterimakasih kepada semua orang yang telah berpartisipasi memeriahkan acara ini Semoga kegiatan ini mendapat ridha dari Allah SWT.

Nama : Bayu cahyadi

NPM : 19316085

kelas : TK 19 A

UTI : https://teknokrat.ac.id

FTIK : http://ftik.teknokrat.ac.id

Senin, 22 Maret 2021

Proposal Kegiatan Lomba Porseni Tingkat SMA Universitas Indonesia Tahun 2018

A. Latar Belakang

Masa sekolah menengah adalah cara yang paling tepat untuk mempersiapkan generasi emas Indonesia di masa yang akan datang. Salah satu cara untuk meningkatkan semangat berkarya dan berprestasi bagi anak bangsa adalah dengan melatih mereka untuk berkompetisi dengan yang lain sehingga bisa memiliki daya saing yang tinggi dengan Negara lain nantinya.

Ada banyak pilihan kegiatan yang bisa dijadikan rujukan untuk menumbuhkan semangat muda remaja. Salah satunya adalah dengan mengagendakan acara porseni atau Pekan Olah Raga dan Seni. Karena latar belakang tersebut, kami menggagas agenda Lomba Porseni Tingkat SMA yang di dalamnya terdapat berbagai cabang perlombaan.

B. Tujuan Kegiatan

Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah sebagai berikut:

Meningkatkan kreatifitas anak muda Indonesia Meningkatkan semangat juang anak Indonesia Mempererat tali persaudaraan antar mahasiswa Melatih pribadi yang mandiri dan bertanggung jawab untuk Indonesia di masa depan

C. Bentuk dan Jenis Kegiatan

Adapun bentuk dan jenis kegiatan ini adalah:

Lomba Baca Puisi Lomba Debat Bahasa Inggris dan Arab Lomba Bola Voly Lomba Bulu Tangkis Lomba Bernyayi Solo Lomba Menari Lomba Story Telling Lomba Panjat Tebing Lomba Tenis Meja Lomba Catur

Lomba menulis Esay D. Kepesertaan

Adapun peserta dalam acara ini adalah seluruh pelajar yang menjadi delegasi dari SMA se-DKI Jakarta. Diperkirakan akan dihadiri oleh sekitar 2000 peserta dari berbagai cabang lomba dan sekolah di Jakarta.

E. Media untuk Publikasi

Adapun media yang digunakan untuk publikasi adalah pamflet, baliho, media online, undangan dan pemberitahuan tertulis dan lain sebagainya.

F. Susunan Panitia

Adapun susunan panitia dalam kegiatan ini adalah:

Penanggung jawab: Rektor Universitas Indonesia Ketua Panitia: Hadi Ikhwanuddin Sekretasis: Sofiyatun Bendahara: Novi Andriani Sie Acara: Bahrun Sie Perlengkapan: Afif Sie Konsumsi: Nikmah Sie. Humas: Anwar

G. Rancangan Anggaran

Adapun rancangan anggaran untuk kegiatan ini adalah sekitar 70,000,000 rupiah. Semuanya sudah terhitung di rancangan ini termasuk untuk dana tak terduga. Adapun rincian kebutuhan dan lain-lain dalam agenda ini sebagaimana terlampir.

I. Penutup

Demikian proposal kegiatan kampus ini kami buat dengan harapan supaya seluruh pihak memiliki kesediaan untuk ikut mendukung serta berpartisipasi dengan agenda kami. Harapan kami sangat besar untuk kesuksesan acara ini. Atas perhatian dan kerja samanya kami sampaikan banyak terima kasih.

Nama : Bayu cahyadi

NPM : 19316085

kelas : TK 19 A

UTI : https://teknokrat.ac.id

FTIK : http://ftik.teknokrat.ac.id

Minggu, 14 Maret 2021

Sabtu, 13 Maret 2021

Metode XP

Nama:Bayu cahyadi

Kelas:TK 19A

Npm:19316085

XP Pertama kali diusulkan oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada bulan Maret 1996, asal mula XP digunakan karena pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan metode pengembangan perangkat lunak tradisional menjadi lebih pendek dan tidak selaras dengan metode tradisional karena pada umumnya memerlukan desain yang luas dan itu mengakibatkan perubahan desain yang terjadi dan tentu saja memerlukan biaya yang lebih tinggi. Tujuan XP adalah meminimalisir biaya yang diperlukan jika ada perubahan dalam pengembangan perangkat lunak.

Seperti yang telah dijelaskan tadi, terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programming (XP) yaitu:

1. Planning (Perencanaan)

Tahapan ini merupakan langkah awal dalam pembangunan sistem dimana dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan perencanaan yaitu, identifikasi permasalahan, menganalisa kebutuhan sampai dengan penetapan jadwal pelaksanaan pembangunan sistem.

2. Design (Perancangan)

Tahapan berikutnya adalah perancangan dimana pada tahapan ini dilakukan kegiatan pemodelan yang dimulai dari pemodelan sistem, pemodelan arsitektur sampai dengan pemodelan basis data.

3. Coding (Pengkodean)

Tahapan ini merupakan kegiatan penerapan pemodelan yang sudah dibuat kedalam bentuk user inteface dengan menggunakan bahasa pemrograman. 4. Testing (Pengujian)

Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Metode Extreme Programming (XP Methodology) digunakan oleh tim development untuk membuat software dalam environment yang tidak stabil seperti ketika requirement yang ada sangat cepat berubah. Metode ini memiliki release berkala dalam waktu development yang singkat.

a. Keunggulan

- Pelibatan client dalam proyek meningkatkan transparansi dan hubungan antara vendor dank lien

- Frequent checkpoints dalam metode ini akan membantu developer membuat perencanaan dan jadwal

- Feedback yang banyak akan membantu meminimalisir risiko dan meningkatkan improvement

b. Kelemahan

- Model ini membutuhkan meeting berkala dimana bisa jadi mahal untuk kedua belah pihak

- Perubahan yang terlalu sering bisa mengganggu developer dan cukup tricky untuk mengkalkulasi waktu dan estimasi

harga

- Biaya untuk merubah requirement di kemudian hari dalam proyek cukup mahal

PENERAPAN EXTREME PROGRAMMING DALAM MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN HAJI DAN UMROH (STUDI KASUS: PT. DAFA PONTIANAK)

Darul Faizin Amanah (DAFA) Pontianak adalah perusahaan yang menyediakan jasa perjalanan haji dan umroh. Proses pelayanan selama ini masih dilakukan dengan cara konvensional. Bagi calon jamaah yang ingin melakukan pendaftaran datang langsung ke pondok pesantren. Proses promosi dan penyebaran informasi tentang jasa yang disediakan selama ini menggunakan brosur yang disebarluaskan secara langsung kepada masyarakat, dan juga melalui media sosial seperti Whatsapp. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah website pelayanan haji dan umroh yang memuat informasi yang dibutuhkan calon jamaah mengenai informasi paket haji dan umroh, informasi pendaftaran, jadwal keberangkatan, biaya, paket-paket yang tersedia dan dokumen-dokumen persyaratan pendaftaran. Bentuk penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Metode analisis dan perancangan mengguanakan metode Agile Development dengan pendekatan Extreme Programming (XP). Model penerapan aplikasi menggunakan UML. Hasil penelitian berupa sebuah website pelayanan haji dan umroh yang terdiri dari halaman front-end dan back-end yang dapat digunakan oleh calon jamah melakukan pendaftaran sampai dengan pembayaran serta oleh admin untuk mengelola semua konten website. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah dapat menambahkan fasilitas chating dan peningkatan keamanan.

Sekian dan Terimakasih

Sabtu, 06 Maret 2021

Prototyping dan Throw-away prototyping

Nama:Bayu cahyadi

Kelas:TK 19 A

Npm:19316085

PROTOTYPING MODEL PROSES

Sejarah

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".

Throw Away Prototyping MODEL PROSES

Sejarah Throw Away Prototyping

Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker, 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid. pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik

Who(Siapa Penemu metode ini ?)

McCracken dan Wolfe

Where(Dimana Letak Keuntungan dan juga kekurangannya ?)

Metode ini tidak memberikan sistem lengkap dalam timeline proyek seperti metode prototyping, tetapi pada akhirnya itu memberikan sistem yang lengkap sangat cepat. Ini umumnya memiliki waktu proyek yang lebih pendek dibandingkan dengan metode lainnya, karena dummies bangunan dianggap lebih mudah dan lebih memakan waktu daripada membangun prototipe bekerja.

When(Kapan Model ini Digunakan ?)

Saat akan memvalidasi atau menurunkan persyaratan Sebuah sistem.

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Gambar 1 : Prototype Model

Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya : Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype Membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik

Tahapan-tahapan dalam Throw Away Prototyping adalah sebagai berikut:

Pertama

1. Identifikasi persyaratan dan bahan yang akan digunakan Di proses ini pelanggan dan pengembang bersama - sama menentukan persyaratan serta bahan apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak ke depannya agar berjalan semestinya, sepertinya format perangkat lunak yang akan dibuat, mengindentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar perangkat lunak yang akan dibuat.

Kedua 2. Perencanaan

Di proses ini kemampuan dari tim pengembang sangat diharapkan. Jadi setelah proses 1 selesai disini pengembang akan bertugas untuk memanagemen proyek dan merencanakan proyek perangkat lunak ini berjalan dengan baik dengan melihat dan memecahkan permasalahan yang sudah ditemukan di proses 1 tadi.

Ketiga

3. Implementasi, Prototyping dan Verifikasi

Setelah perencanaan selesai kemudian implementasi proyek akan berlangsung. Prototipe akan dibuat dan diperkenalkan kepada pengguna akhir yang akan menggunakannya untuk tujuan pengujian dan evaluasi. Pada saat ini, mereka akan memberikan umpan balik, klarifikasi kebutuhan yang berguna untuk pengembangan perangkat lunak kedepannya.

Keempat

4. Peningkatan dan Revisi Prototype Sesuai persyaratan pengguna akhir yang diperoleh melalui umpan balik dan pengujian, prototipe akan terus diubah hingga saat itu telah mendekati kesempurnaan.

Kelima

5. Finalisasi

Setelah semuanya telah diatur dan masalah telah ditangani dengan baik, prototipe kemudian akan "dibuang" dan produk atau layanan akan dikembangkan, dengan mempertimbangkan umpan balik yang diperoleh selama proses verifikasi.

Contoh Throw Away Prototyping

perbedaan Prototyping dan Throw-away prototyping

Prototyping adalah model siklus hidup di mana sistem dikembangkan secara bertahap sehingga dapat dengan mudah diubah dalam menanggapi umpan balik pengguna dan pelanggan. Sebagian besar upaya prototyping evolusi dimulai dengan membuat prototipe antarmuka pengguna dan kemudian mengembangkan sistem yang sudah selesai dari itu, tetapi prototipe dapat dimulai dengan area berisiko tinggi apa pun. Evolutionary Prototyping tidak sama dengan Prototyping Throwaway, dan membuat pilihan yang tepat tentang apakah akan mengembangkan prototipe evolusi atau prototipe sekali pakai adalah salah satu kunci keberhasilan. Kunci sukses lainnya termasuk menggunakan pengembang yang berpengalaman, mengatur jadwal dan harapan anggaran, dan mengelola aktivitas pembuatan prototip itu sendiri

sedangkan Throwaway prototyping adalah tempat tujuan dari proses pengembangan evolusi adalah untuk memahami kebutuhan pelanggan dan karenanya mengembangkan definisi persyaratan yang lebih baik untuk sistem. Prototipe berkonsentrasi pada percobaan dengan persyaratan pelanggan yang kurang dipahami.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Keunggulan dan Kelemahan throw away Prototyping.

Keuntungan pertama

Ada banyak alasan mengapa tim proyek menggunakan model Throwaway Prototyping. Untuk satu hal, ini sangat hemat biaya. Karena model Throwaway Prototyping menggunakan serangkaian prototipe untuk mendeteksi dan meramalkan masalah yang mungkin terjadi, ia dapat segera mencegahnya setelah produk atau layanan diperkenalkan ke pasar

Kelebihan

Keuntungan Kedua

Masalah biasanya merupakan kejadian yang sangat mahal, dan jika Anda dapat mencegahnya terjadi, biaya dapat dikurangi. Selanjutnya, penyelesaian proyek cepat. Karena memungkinkan deteksi dini masalah, transisi dari satu langkah ke langkah berikutnya akan lebih lancar dan lebih cepat

Keuntungan Ketiga

Terakhir, ketika Anda menggunakan model Throwaway Prototyping, Anda dapat yakin bahwa hasil akhirnya adalah sesuatu yang pasti akan bekerja untuk Anda dan pelanggan Anda karena telah benar-benar diuji melalui penggunaan prototipe. Produk akhir diharapkan dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan pasar sasaran.

Kekurangan Pertama

Karena proses yang terlibat dalam pembuatan prototipe dilakukan dengan cepat, ada kemungkinan bahwa banyak aspek dapat diabaikan. Kami mungkin tidak dapat memiliki waktu yang cukup untuk memikirkan solusi yang lebih baik dan melakukan analisis yang lebih mendalam. Akibatnya, produk akhir tidak selalu menjadi yang terbaik.

Kekurangan Kedua

Kebingungan pada bagian pengguna dan pengembang juga dapat terjadi karena kemungkinan untuk menjadi terbiasa dengan prototipe yang membedakannya dari yang asli dapat menjadi tantangan.

Kekurangan Ketiga

versi perbaikan dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang

Kekurangan Keempat

Proses analisis dan perancangan sangat singkat. sehingga menghawatirkan sering terjadi error pada saat uji coba

Contoh studi kasus prototyping:

Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik. Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.

Sekian dan Terimakasih

Jumat, 05 Maret 2021

Model Waterfall(Tugas pertemuan 4)

Nama:Bayu cahyadi

Kelas:TK 19 A

Npm:19316085

Sejarah Model Waterfall

Penggunaan metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Herbert D. Benington di Symposium on Advanced Programming Method for Digital Computers pada tanggal 29 Juni 1956. Presentasi tersebut menjelaskan tentang pengembangan perangkat lunak untuk SAGE (Semi Automatic Ground Environment). Pada tahun 1983, dipresentasikan kembali oleh Benington dan menjelaskan tentang fase – fase dalam proses pengembangannya. Dan pada tahun 1985, Departemen Pertahanan Amerika Serikat juga menggunakan metode ini dengan beberapa tahapan yang digunakan, terdiri dari 6 fase, yaitu: Preliminary design, Detailed design, Coding and unit testing, Integration, dan Testing.

Tahapan Model Waterfall Setelah mengetahui apa itu metode waterfall, selanjutnya masuk pada pembahasan mengenai tahapan metode waterfall.

1. Requirement

Tahapan metode waterfall yang pertama adalah mempersiapkan dan menganalisa kebutuhan dari software yang akan dikerjakan. Informasi dan insight yang diperoleh dapat berupa dari hasil wawancara, survei, studi literatur, observasi, hingga diskusi. Biasanya di dalam sebuah perusahaan, tim analis akan menggali informasi sebanyak – banyaknya dari klien atau user yang menginginkan produk beserta dengan kebutuhan sistemnya. Selain itu, juga dapat mengetahui setiap batasan dari perangkat lunak yang akan dibuat.

2. Design

Tahap yang selanjutnya adalah pembuatan desain aplikasi sebelum masuk pada proses coding. Tujuan dari tahap ini, supaya mempunyai gambaran jelas mengenai tampilan dan antarmuka software yang kemudian akan dieksekusi oleh tim programmer. Untuk proses ini, akan berfokus pada pembangunan struktur data, arsitektur software, perancangan interface, hingga perancangan fungsi internal dan eksternal dari setiap algoritma prosedural. Tim yang mengerjakan tahap ini, biasanya lebih banyak menggunakan UI/UX Designer, atau orang yang memiliki kemampuan dalam bidang desain grafis atau Web Designer.

3. Implementation

Tahapan metode waterfall yang berikutnya adalah implementasi kode program dengan menggunakan berbagai tools dan bahasa pemrograman sesuai dengan kebutuhan tim dan perusahaan. Jadi, pada tahap implementasi ini lebih berfokus pada hal teknis, dimana hasil dari desain perangkat lunak akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman melalui tim programmer atau developer. Di dalam tahap pengembangan, biasanya dibagi lagi menjadi 3 tim yang memiliki tugas yang berbeda. Pertama ada front end (untuk client side), backend (untuk server side), dan full stack (gabungan antara front end dan backend). Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan pemeriksaan lebih dalam terkait dengan modul yang sudah dibuat, apakah berjalan dengan semestinya atau tidak.

4. Integration & Testing

Tahap yang keempat, masuk dalam proses integrasi dan pengujian sistem. Pada tahap ini, akan dilakukan penggabungan modul yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah proses integrasi sistem telah selesai, berikutnya masuk pada pengujian modul. Yang bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan desain, dan fungsionalitas dari aplikasi apakah berjalan dengan baik atau tidak. Jadi, dengan adanya tahap pengujian, maka dapat mencegah terjadinya kesalahan, bug, atau error pada program sebelum masuk pada tahap produksi. Orang yang bertanggung jawab untuk melakukan testing adalah QA (Quality Assurance) dan QC (Quality Control).

5. Operation & Maintenance

Tahapan metode waterfall yang terakhir adalah pengoperasian dan perbaikan dari aplikasi. Setelah dilakukan pengujian sistem, maka akan masuk pada tahap produk dan pemakaian perangkat lunak oleh pengguna (user). Untuk proses pemeliharaan, memungkinkan pengembang untuk melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang ditemukan pada aplikasi setelah digunakan oleh user. Jadi, pada intinya model waterfall ini dalam proses pemakaiannya mengikuti prinsip dari air terjun. Dimana setiap pekerjaan akan dilakukan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. Hal tersebut yang merupakan karakteristik dari SDLC ini.

Kelebihan Metode Waterfall

Berikut ini merupakan beberapa kelebihan yang dimiliki oleh metode waterfall, antara lain:

1. Workflow yang jelas

Dengan menggunakan model SDLC jenis ini, mempunyai rangkaian alur kerja sistem yang jelas dan terukur. Masing – masing tim, memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya. Serta dapat menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan alokasi waktu yang telah ditentukan sebelumnya.

2. Hasil dokumentasi yang baik

Waterfall merupakan pendekatan yang sangat metodis, dimana setiap informasi akan tercatat dengan baik dan terdistribusi kepada setiap anggota tim secara cepat dan akurat. Dengan adanya dokumen, maka pekerjaan dari setiap tim akan menjadi lebih mudah, serta mengikuti setiap arahan dari dokumen tersebut.

3. Dapat menghemat biaya

Kelebihan yang selanjutnya tentu saja dari segi resource dan biaya yang dikeluarkan oleh suatu perusahaan dengan menggunakan model ini. Jadi, dalam hal ini klien tidak dapat mencampuri urusan dari tim pengembang aplikasi. Sehingga pengeluaran biaya menjadi lebih sedikit. Berbeda dengan metode Agile, yang mana klien dapat memberikan masukan dan feedback kepada tim developer terkait dengan perubahan atau penambahan beberapa fitur. Sehingga perusahaan akan mengeluarkan biaya yang lebih besar daripada Waterfall.

4. Digunakan untuk pengembangan software berskala besar

Metode ini dinilai sangat cocok untuk menjalankan pembuatan aplikasi berskala besar yang melibatkan banyak sumber daya manusia dan prosedur kerja yang kompleks. Akan tetapi, Model ini juga dapat digunakan untuk proyek berskala kecil dan menengah. Tentu saja disesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan proyek yang diambil.

Kelemahan dari Metode Waterfall

Berikut ini terdapat beberapa kelemahan dari metode waterfall, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Membutuhkan tim yang solid

Untuk menggunakan model SDLC ini, tentu saja membutuhkan dukungan dari setiap stakeholders yang ada. Setiap tim harus mempunyai kerja sama dan koordinasi yang baik. Dikarenakan, apabila salah satu tim tidak dapat menjalankan tugas dengan semestinya, maka akan sangat berpengaruh terhadap alur kerja tim yang lain.

2. Masih kurangnya fleksibilitas

Semua tim dituntut untuk bekerja sesuai dengan arahan dan petunjuk yang telah ditetapkan di awal. Sehingga, klien tidak dapat mengeluarkan pendapat dan feedback kepada tim pengembang. Klien hanya dapat memberikan masukan pada tahap awal perancangan sistem perangkat lunak saja.

3. Tidak dapat melihat gambaran sistem dengan jelas

Dengan model waterfall, customer tidak dapat melihat gambaran sistem secara jelas. Berbeda dengan model agile yang dapat terlihat dengan baik meskipun masih dalam proses pengembangan.

4. Membutuhkan waktu yang lebih lama

Proses pengerjaan dengan menggunakan waterfall terbilang cukup lama jika dibandingkan dengan model SDLC yang lain. Karena, tahapan pengerjaan aplikasi yang dilakukan satu per satu membuat waktu yang dibutuhkan menjadi lebih lama. Sebagai contoh, tim developer tidak akan bisa melakukan proses coding jika tim designer belum menampilkan tampilan desain dari aplikasi.

Contoh studi kasus:

Sulitnya petugas bagian administrasi dalam mengolah data perpustakaan yang mengakomodasi peminjaman, buku, pengembalian dan membuat laporan yang membutuhkan banyak waktu. Adapun tujuan dari model sistem ini adalah memodelkan sebuah sistem informasi Perpustakaan yang berbasis komputer dengan menggunakan metode waterfall dan sistem informasi perpustakaan ini, untuk membantu petugas dalam menghadapi kendala yang dihadapi dalam melakukan transaksi, sehingga dengan adanya sistem informasi tersebut diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan Perpustakaan.

Sekian Dan Terimakasih

Perangkat Lunak (Pertemuan 1)

Nama Bayu cahyadi

Kelas:TK 19 A

Npm:19316085

Latar Belakang

Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan baru di dalam semua hal, mulai dari pendidikan dasar sampai rekayasa genetika. Itu semua mengubah pandangan masyarakat tentang perangkat lunak program-program perangkat lunak sudah tersebar luas, dan masyarakat memandangnya sebagai kenyataan teknologi dalam kehidupan.

Manfaat kegiatan Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak

Agar seseorang mampu mengembangkan perangkat lunak yang sudah ada menjadi lebih baik lagi

Menciptakan sebuah perangkat lunak yang ramah dan user friendly

Agar sebuah sistem perangkat lunak bisa diintegrasikan dengan peralatan mekanikal yang ada, sehingga menjadi lebih bermanfaat

Agar seseorang mampu untuk melakukan perawatan dan maintanence dari perangkat lunak yang sudah ada

Contoh kasus kegagalan proyek perangkat lunak dan penyebab

Suatu perangkat lunak atau software bisa saja berisi ribuan kode bahkan jutaan kode yang diharapkan bisa melaksanakan pekerjaan dan tugsanya dengan semestinya sehingga efisiensi dan efektifitas suatu pekerjaan bisa diraih. Oleh sebab itu suatu perangkat lunak haruslah terjamin kualitasnya dengan melakukan pengujian dan memenuhi standar kelayakan.

Kasus Kegagalan Perangkat Lunak

Pada tahun 1988 kapal perang USS Vincennes menempak jatuh pesawat komersil Airbus 320 yang disebabkan oleh output program pelacakan yang ditampilkan tidak jelas.

Pada tahun 2003, dimana listrik mati di amerika timur dan sebagian kanada selama lebih dari sehari sebenarnya listrik sudah dapat menyala dalam dua jam namun dikarenakan fungsi alarm dalam software manajemen listrik tidak bekerja.

Penyebab Kegagalan Perangkat Lunak

Analisa sistem yang kurang baik merupakan penyebab kegagalan yang sering terjadi, dimana perangkat lunak umumnya tidak bisa memenuhi fungsi dan tugasnya. Salah satu penyebabnya dimana pengguna kurang terbuka dalam menyatakan kebutuhan sehingga menyulitkan pengembang perangkat lunak untuk menterjemahkan dalam suatu model.

Terlambat mengetahui tanda-tanda kegagalan perangkat lunak, sinyak kegagalan terkadang teah mucul dari awal hanya saj tidak satupun yang memahaminya atau tidak diperbaiki, sehingga ketika tanda-tanda tersebut semakin jelas dan membesar, proyek sulit diselamatkan lagi dan membutuhkan waktu yang lebih banyak lagi.

Perencanaan yang Buruk termasuk penjadwalan pekerjaan tidak sempurma. Pimpinan proyek termasuk manajer menganggap tidak perlu adanya perencanaan yang matang atau rencana dibuat sembali proyek jalan. Perencaan jadwal kerja yang buruk bisa mengakibatkan tidak ada target yang harus dicapai pada waktu tertentu sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pengembnagnan perangkat lunak menjadi molor dari deadline yang ditetapkan.

Kegagalan komunikasi dan konflik antar stakeholder, kegagalan komunikasi bisa terjadi baik antar pengembang perangkat lunak ataupun antar stakeholder.

Sekian Dan Terimakasih

Riview artikel tentang Block Cipher

 Nama:Bayu cahyadi   Npm 19316085 #permasalahan block cipher melakukan penelitian tentang perancangan  Kriptografi Block Cipher dalam sebuah...